2009년 8월 15일 토요일

아이디어를 디자인으로 바꾸는 법칙(11) -End

가격보다 가치를 중요시하라!

가치를 높이는 디자인은 외향적이고 물리적이면서, 반면에 내향적이고 정신적인 디자인이다. 가치를 창출하는 디자인은 정식적 만족감을 주는 디자인이다. 가치는 문화에서 나오고 문화는 사람의 사고와 행동양식에서 시작된다. 예를 들어 연인에게 장미꽃을 선물하기 위해 꽃집에 갔을 때 가격을 흥정하고 깎는 것에만 치중하면 진정한 문화에 대한 가치는 잊게 된다. 꽃은 꽃이라는 물질을 통해 마음을 전달하는 것이므로 꽃의 가격보다는 마음의 가치가 더 소중한 것이다. 꽃은 얼마짜리를 주고받느냐가 아니라 얼마만큼의 진실된 마음을 주고받느냐가 중요한 선물이다. 세상에는 가격으로만 평가할 수 없는 것들이 많이 있다. 그 중에서 가장 대표적인 것은 마음의 선물이다. “이 세상에서 우리가 서로 주고받는 가장 아름다운 선물은 진실이다”라는 말도 있다. 선물이 가격보다는 가치를 느낄 수 있어야 한다는 의미다. 디자인은 비록 가격에 의해서 계획되나 결국은 가치를 창출하는 역할을 한다.

 

디자인은 문화와 전통을 바탕으로 만들어지고 평가된다. 그래서 예술을 전통으로 하는 국가에서는 디자인에 대한 가치도 높게 평가된다. 제품의 가격은 제작비용과 기능으로 결정되는 것이 아니라 문화에 의해서 결정된다. 개인이 합당하다고 느끼는 가격은 개인의 만족하는 정도에 따라 결정된다. 예를 들어 자연환경 보호가들에게는 밍크코트는 자연을 파괴하는 주범들이나 입는 옷으로 간주된다. 굳이 가격으로 따진다면 오히려 돈을 준다 해도 입지 않는 옷이다. 이때는 옷의 가치는 물론 가격조차도 제대로 형성될 수 없다. 제품은 생산 가격에 의해서 비싸지는 것이 아니라 만족도, 즉 느낌에 의해서 가치가 높아지는 것이다. 제품의 만족감과 느낌은 가격에 의한 것이 아니라 문화에 의한 것이라고 할 수 있다. 디자이너는 가치를 창출하는 디자인을 해야 한다. 디자인은 가치를 창출할 수 있어야 생명력이 길다. 많은 비용을 들여 만들었다고 다 좋은 디자인은 아니다. 좋은 디자인은 최소한 그 시대를 대표할 수 있는 디자인이 되어야 한다. 좋은 디자인은 그 시대의 감각으로 만들어지고 서서히 인지되어 브랜드로 자리를 잡는다.

 

주제에 관한 지식을 가져라

디자인을 할 때 항상 무엇을 디자인 할 것인가가 첫 번째 문제가 된다. 그래서 디자인할 것에 대한 주제에 관해 조사하고 토론하게 된다. 디자인을 의뢰한 고객은 디자인을 의뢰할 때 디자이너가 제품에 관해 더 많은 것을 알고 있기를 원한다. 그래서 디자인할 제품이나 서비스에 대한 지식을 미리 조사해서 알아두어야 한다. 시각으로 나타나는 디자인에 대한 분석은 어렵지 않으나 기업의 내부 구조나 경영방침을 아는 것은 쉬운 것이 아니다. 그래서 항상 고객이 될 수 있는 회사를 조사하고 신문이나 전문잡지에 기사가 된 모든 것을 기록하는 습관을 가져야 한다. 디자인은 컨셉에 의해 전개되고 진행된다. 그래서 주제에 대한 지식을 분명하게 정하고 컨셉을 잡아야 진행과정을 일관성 있게 전개할 수 있다.

 

The End -

여기까지 읽으시느라 수고 하셨습니다 ^^

디자이너들에게는 무척이나 중요한 요소들.. 역시 필수 요소들이 잘 정리된것같아 올립니다 ~

최고의 디자인 이란 자기 자신이 아닌가 싶습니다 ^^

아이디어를 디자인으로 바꾸는 법칙(10)

디자인 법칙을 깨라!

정보화시대에 인간의 능력은 암기력보다는 창의력이 중요하다. 디자인은 창의력을 절대적으로 필요로 하는 교육이므로 오히려 암기력은 장애가 될 수도 있다. 창조적인 능력은 항상 새로운 것을 추구하기 위한 열정과 인내를 필요로 한다. 이것은 마치 사랑하는 연인들이 가져야 할 수칙과도 같다. 예술과 사랑은 암기력을 필요로 하는 것이 아니라 창조적인 것을 필요로 한다. 사랑과 예술에서 창조적인 것은 감동을 만들어주어야 살아 있는 것처럼 느낀다. 창조적인 사고는 새로운 것을 만드는 것과 기존의 생각을 깨는 것에서 시작된다. 자기의 창조적인 포트폴리오를 만들기 위해서는 기존의 세습을 깨야 한다. 기존의 세습적인 사고를 깨면서 발전하는 것이다. 디자인은 항상 기존의 사고를 깨고 새로운 표현을 해야 창조적이다. 디자인의 원칙대로 그리는 것보다 자유스러운 감정 표현이 더 감동적이다. 디자인 법칙을 깨는 것이 창조적인 디자인이라면 무엇이 디자인의 일반적인 법칙인지 알아보자.

 

① 디자인의 문제를 해결하기 위해 다른 디자인에서 답을 찾는다.

② 재미있는 타이포에는 지루한 그래픽을 만들라.

③ 우선 생각하고 그려라.

④ 지루한 타이포에는 재미있는 그림을 그려라.

⑤ 적은 게 강해 보인다.

⑥ 많은 게 많게 보인다. 그렇다고 많게 느껴지는 것은 아니다.

⑦ 컨셉에 따라 진행하라.

⑧ 카피와 이미지를 같게 전달되도록 하라.

⑨ 이해보다는 느낌을 전달하라.

⑩ 큰 여백은 더 크게 작은 여백은 더 작게 만들라.

 

현대의 디자인은 원칙에 의한 완벽한 디자인보다 서툴러도 느낌이 전달되는 디자인이 더 감동을 준다. 능력 있는 남자가 원칙을 벗어나 가끔 예상하지 못했던 행동을 하는 것이 관심을 끌고, 여자도 예쁜 여자의 푼수, 실수는 아름답게 보인다. 또한 능력있는 여자의 천한 행동은 때로 멋지게 보일 수 있다.

 

황당한 생각을 하라

디자이너는 일상생활에서 항상 황당한 생각을 습관처럼 해야 한다. 황당한 상상은 생활을 즐겁게 하고 자신뿐만 아니라 주변 사람들도 기쁘게 만들며 창조적인 발상을 하게 한다. 일상적으로 눈에 보이는 모든 것을 단순히 보지 말고 반대로 또는 황당하게 상상하는 것이다. 디자이너는 황당한 상상력을 펼치고, 그 일부를 현실화시켜 디자인한다. 황당한 생각을 그대로 디자인으로 옮긴다면, 디자인이 아니라 공상만화가 될 것이다. 만화 같은 이야기를 하나로 압축시켜 디자인하면 보는 사람도 상상력을 동원해야 하기 때문에 재미를 느낀다. 대중이 흥미를 갖는 이야기는 드라마 같은 사실적인 이야기나 일반적인 생각에서 벗어난 비현실적이고 유머러스한 이야기이다. 디자이너의 상상은 하루살이 벌레를 보고도 우주 전체를 상상할 수 있는 상상력을 가져야 한다. 수세식 변기에 금붕어를 기르고 옷장에다 새를 기르고 화분에 돈을 기르고, 침대에서 화초가 자라게 하고, 크리스털로 만든 색소폰과 오토바이는 얼마나 환상적일까를 상상한다. 황당한 상상력은 음식의 양념과 같고 디자인에서는 유머와 같고 패션에서 옷과 같은 역할을 한다.

아이디어를 디자인으로 바꾸는 법칙(9)

사랑과 여행이 디자인의 시작이다

 

마음을 열어라!

디자이너는 편파적인 사고를 가져서는 절대 안 된다. 디자인을 평가할 때도 좋다 또는 나쁘다 라는 개인적인 비판보다는 디자인의 차이점을 찾아내는 것이 중요하다. 디자인은 가장 민주적인 사고에서 시작되고 민주국가에서 빠르게 발전했음을 알 수 있다. 디자인이 발달된 나라의 도시는 고대와 현대가 함께 공존하는 도시로 발전했다. 디자인은 도시의 환경과 문화와 예술을 바탕으로 발전한다. 그래서 디자이너는 항상 마음의 문을 열고 문화, 예술, 환경과 과학에 관심을 갖고 변화를 받아들일 자세를 갖고 있어야 한다. 결국 인간이 보다 나은 삶을 추구하기 위해 디자인을 영구적으로 연구하고 발전시켜야 한다. 디자이너는 다른 문화를 수용하고, 창조적이며 세계적인 디자인을 창출하기 위해 마음을 열어야 한다. 디자이너에게는 눈에 보이는 모든 것이 디자인이다. 모든 사물을 볼 때 스스로 받아들이고 느끼도록 노력해야 한다. 사물을 보거나 글자를 읽을 때 이해하기에 앞서 상상하라. 예를 들면 기쁨이라는 단어를 이해하는 것만으로 끝낼 것이 아니라 기쁨과 연관되는 케이크, 생일, 카드, 결혼, 선물, 애완동물, 꽃, 사랑, 파티, 풍선, 친구, 취미, 꿈 등 모든 것을 생각하고 상상하라. 모든 사물은 보는 마음이 열려 있는 사람에게만 진실이 보인다. 디자인은 생활 속에 사용되는 모든 것을 이용하여 새로운 것을 만드는 대중예술이기 때문에, 대중과 커뮤니케이션이 되지 않는 디자인은 생명력이 없는 죽은 디자인과 같다. 디자인에서 커뮤니케이션을 분명하게 하기 위해서는 사물의 개념을 정확하게 파악해야 한다. 마음과 마음으로만 전달되는 특별한 단어가 있다. 말만으로는 믿을 수 없는 단어가 ‘사랑’이라는 말이다. 사랑은 깊이와 진실이 마음을 통해 전달되는 것이다. 디자인은 눈을 통해 이미지가 전달되는 것이지만 결국은 느끼는 것이다. 모든 사물은 눈으로 보는 것과 마음으로 보는 것에 따라 다른 의미를 갖는다.

 

놀아라

적당하게 노는 것은 생활의 활력소다. 어떤 일이든 쉬지 않고 계속하면 능률이 저하된다. 디자인은 완성을 해놓고 며칠동안 잊고 다른 일을 하다 다시 보면 반드시 디자인의 문제점을 발견하게 된다. 디자인은 사람의 마음을 즐겁게 하는 것이므로 놀면서 해야 더 즐겁게 할 수 있다. 디자인을 공부하기 위해서는 우선 많은 사람들이 선호하는 것이 왜 인기가 있는지 알아야 한다. 가장 중요한 것은 사람들은 왜 그것을 선호하는지를 디자이너 자신이 파악해야 한다. 놀면서도 항상 새롭고 신선한 생각을 하는 것이 중요하다. 그리고 새로운 것을 받아들이려는 마음의 문을 열고 놀아야 한다. 디자인에서 가장 위험한 것은 시간에 임박해서 디자인하는 것이다. 디자인한 것을 다시 한번 더 볼 시간도 없이 끝낸 디자인은 오래가지 않는다. 디자인은 최소한 10년은 앞을 보고 디자인해야 유행의 흐름에 뒤쳐지지 않는다. 10년을 예견하는 디자인은 감각에서 나오는 실력이다. 감각은 배우고 공부만 한다고 되는 것이 아니라 놀아야 느낄 수 있다. 놀이문화는 패션에 민감해지고 표현도 민감하게 만든다. 디자인은 일상생활에서 느끼는 감각이기 때문에 놀이문화에서 경험을 쌓는 것이 진정한 디자인이다. 일상생활은 먹고 자고, 사람 만나서 이야기하고, 관심 있는 것에 조금 더 신경을 쓰는 것이다. 이러한 생활에서 창출되는 아이디어가 디자인되었을 때 가장 좋은 디자인이다.

아이디어를 디자인으로 바꾸는 법칙(8)

경험으로 디자인을 터득하라!

디자인도 경험을 통해 새로운 디자인을 창출해야 살아 있는 디자인이 된다. 디자이너는 사고, 감각 그리고 표현, 이 세 박자가 맞아야 창조적인 디자인을 할 수 있다. 대중은 예술가가 직접 체험한 것에 더 관심을 갖고 그것을 그림을 통해 보고 싶어한다. 소설도 작가의 직접적인 체험이 글을 통해 전달되었을 때 더욱 감동을 준다. 디자인도 정치나 사업과 같이 시행착오를 겪으면서 발전된다. 예술도 가슴으로 그려야 감동을 줄 수 있듯이 디자인도 감각으로 해야 감동을 준다. 디자이너는 시인과 같은 따뜻한 마음과 과학자 같은 분석적인 사고와 예술가 같이 아름다움을 볼 수 있는 관찰력 있는 눈을 가져야 한다.

 

수집광이 되어라!

많은 정보를 알기 위해서는 첫째 관심을 가져야 하고, 둘째 많은 시간을 투자하여야 하고, 셋째는 체계적인 기록이 필요하다. 그리고 수집된 모든 정보를 이용해 창의적인 아이디어를 창출해야 한다. 폭넓은 정보를 수집하기 위해 인터넷을 검색하지만 디자이너에게 필요한 정보는 인터넷 정보보다는 실제적인 느낌이다. 예를 들면 컵에 대한 정보를 알고 싶으면 이론적인 것은 인터넷을 통해 알 수 있지만 실제 컵을 보고 만져봐야 느낌을 알 수 있다. 그래서 디자이너는 항상 일상생활에서 사용되는 제품이나 예술품에 관심을 갖고 모조품이라도 수집을 하는 수집광이 되어야 한다. 수집광이 새로운 것에 관심을 갖는 것은 미지의 세계를 설계하는 것과 같다. 정보화 시대에 많고 정확한 정보를 갖고 있는 것은 창조를 하기 위한 기본 필수품이다. 수집은 디자인과 아이디어가 소비자에 의해 자주 변하는 제품, 포장디자인, 영화, 음악, DVD, 비디오, 엽서, 카드, 액세서리, 사진, 그림, 디자인, 술병, 담배 포장, 향수병 등 일상생활에서 끊임없이 변화를 추구하는 것들을 수집해야 한다. 생산년도나 제작년대를 기록하여 수집하면 디자인하는 데 큰 자료가 된다. 디자이너에게는 시각으로 보고 느낄 수 있는 수집품이 창조를 도와주는 자료가 된다.

 

아이디어를 디자인으로 바꾸는 법칙(7)

일상생활에서 디자인을 찾아라

 

디자인을 생활화하라!

생활은 새로운 디자인을 요구하고 디자인은 생활을 바꾼다. 디자인은 일상생활을 통해 사회를 변화시킨다. 디자인은 새로운 환경과 사회의 변화를 시각으로 보여준다. 인간이 크게 혼과 육체와 욕망으로 나누어졌다고 한다면, 혼은 사람의 정신으로 생각하게 하는 것이고, 육체는 살아서 움직이게 하는 형체를 의미하고, 욕망은 인간이 갖고 있는 에너지다. 이와 같이 디자인도 아이디어, 형태, 그리고 이미지로 분류할 수 있다. 아이디어는 혼과 같아서 형태가 없이는 보여질 수 없으며, 형태는 육체와 같이 아이디어를 시각을 통해 전달하기 위해 꼭 있어야만 한다. 그리고 이미지는 디자인이 갖고 있는 에너지고 더 많이 보여주기 위한 것이다. 이미지는 보여지는 것 외에 더 많은 상상력을 전달해야 한다. 사람에게 디자인은 곧, 생활과 같은 것이다. 사람은 손으로 무엇인가를 만들 때부터 이미 디자인을 알고 있었던 것이다. 일상용품을 만들고 집을 지을 때부터 디자인은 시작되었다. 디자인은 생활 속에서 필요한 것을 발견하고 아름답게 발전시켜 소비자가 요구하는 것 이상을 충족시켜 주는 것이다. 디자인은 생활과 함께 발전하고 사용될 때 생명력이 있는 것이다.

 

엔터테이먼트에 관심을 가져라!

비즈니스를 할 때 고객과 규칙적으로 식사를 함께 하는 것은 매우 중요한 일이다. 고객과 식사를 하면서 새로운 프로젝트에 관해 이야기를 듣거나 또는 일에 대한 평가를 하는 것이 자연스럽게 이루어지기 때문이다. 고객과 오랜 시간동안 이야기하기 위해서는 문화 또는 취미에 대해 이야기하게 된다. 사람들은 일반적으로 사회의 이벤트 또는 유명 연예인, 영화나 스포츠에 관한 이야기를 좋아한다. 요즘은 많은 사람들이 색소폰과 같은 악기에 관심을 갖는다. 색소폰은 사람의 마음과 같이 분위기에 따라 같은 멜로디라 할지라도 다르게 느껴진다. 마치 디자인에서 장식용 디자인 요소와 함께 디자인 된 것과 장식 없이 대상만을 보여주는 것이 전혀 다른 것과 같다. 아이디어나 표현에서 모던 스타일과 포스트모던 스타일의 디자인은 큰 차이가 있다. 모던 스타일의 디자인은 아이디어를 분명하게 전달하기 위해 장식적인 요소를 최대한 배제하고 목적이나 개념을 확실하게 보여준다. 그러나 포스트모던 스타일의 디자인은 목적을 정확하게 전달하기보다는 감각적인 느낌을 전달하는 데 더 중요성을 둔다. 그래서 포스트모던 스타일의 디자인은 장식적인 그래픽 요소나 색상이 화려하게 디자인된다. 이것은 디자인이 사람이 생각하는 대로 시대에 따라 변화한다는 것을 보여준다.

아이디어를 디자인으로 바꾸는 법칙(6)

용기가 창조적인 디자인을 한다

 

프로답게 디자인하라!

디자인에서 배울 수 있는 것은 디자인 진행과정이다. 디자인은 아이디어에서 스케치와 레이아웃을 통해 완성되는 것이다. 디자인에서 가장 중요한 아이디어는 배워서 되는 것이 아니라 잠재적인 창의성이나 오랜 시간에 걸쳐 축적된 경험을 통해 발산되는 것이다. 디자인에서 아이디어만큼 중요한 것은 끝마무리다. 아이디어가 아무리 좋아도 끝마무리를 잘하지 못하면 아마추어가 한 디자인처럼 보인다. 디자인은 처음부터 끝까지 프로답게 진행해야 한다. 예를 들면 일러스트레이션, 사진, 레이아웃(lay-out), 메카니컬 아트 워크(mechanical art work)를 이용해 프로답게 일을 마무리하는 습관을 갖는 것이 디자이너의 바른 자세다. 디자인을 할 때는 항상 전문가라는 의식을 갖고 시작하고 마무리 작업도 전문가답게 완벽하게 끝내야 완성된 디자인이 된다. 남에게 자기의 아이디어나 작품을 보여주기 전에 스스로 평가하고 발전시키는 습관을 갖는 것이 전문가답게 디자인하는 것이다. 한번 더 생각하고 남이 아직 표현하지 못했던 이미지를 만드는 것이 디자인의 창조성이고 전문가의 디자인이다.

 

용기를 가져라!

디자인을 즐겁게 하기 위해서는 용기를 가져야 한다. 디자인이 아무리 좋아도 용기가 없으면 자신 있게 보여주지를 못한다. 디자인은 남에게 보여주기 위해 만들어진다. 디자인의 아이디어나 표현이 조금 모자라도 자신 있게 보여주고 설명해야 한다. 디자이너의 우유부단한 대답은 디자인 자체를 부정하는 결과가 된다. 디자인은 최종적으로 보여주는 사람에 의해 완성되는 것이다. 디자인은 단순한 그림이다. 그래서 아이디어의 합리적인 설명이 없이는 완성된 작품이 아니다. 디자인에서 용기는 디자이너가 생각하는 모든 것을 자기 식으로 솔직하게 표현하는 것이며, 자기 스타일을 끝까지 고수하면서 발전시키는 것이다. 21세기의 디자인은 창조적인 생각과 용기 있는 표현만이 살아남을 수 있다. 디자이너는 새로운 것에 도전하는 것을 두려워해서는 안 된다. 디자인을 할 때 절대 남의 디자인을 보지 말고, 자신이 생각한 것을 스스로 표현하는 훈련을 하라. 그리고 자기의 디자인에 대해 전문가에게 평을 듣고 다른 디자인과 아이디어와 표현을 함께 비교해보라. 디자인은 아이디어와 표현 두 개로 나누어 평가해야 하므로 어느 한쪽만 보아서는 안 된다. 아이디어가 특별하게 새롭다고 생각되면 표현하는 것을 발전시키면 된다. 표현이 특별히 좋으면 아이디어를 개발하기 위해 노력하면 된다.

 

아이디어를 디자인으로 바꾸는 법칙(5)

활용과 응용을 재미있게 풀어라!

디자인은 순수 예술작품과 비교할 때 차이점이 많다. 명화는 감상하고 느끼는 것으로 기능을 다했다고 할 수 있지만, 디자인은 보고 느끼는 것 외에 사용되고, 인지되고, 기억되어 그 디자인을 다시 찾게 만들어져야 한다. 제품 디자인의 경우 시각적인 아름다움 이외에도 만져보거나 사용해보고 기능의 편리함과 견고함을 고려해서 만들어져야 한다. 반면에 그래픽 디자인은 시각적인 아름다움과 메시지가 정확하게 전달되고 인지되어 행동으로 옮겨지도록 강한 이미지를 전달해야 한다. 그래픽 디자인은 활용성이 있어야 최대의 기능을 가졌다고 할 수 있다. 디자인의 활용성은 사고를 광범위하게 확장하는 것이다. 그리고 끝없는 변화와 함께 유행에 맞게 발전해가는 것이다. 예술작품은 미술관에 걸려 실내온도로 인한 변질 또는 도난이나 파손을 방지하기 위해 항상 똑같이 관리되어야 하지만, 디자인은 고객 또는 소비자의 요구에 따라 변화해야 한다. 디자인을 활용하고 응용하는 것이 디자인의 생명력을 연장하는 것이다. 디자인을 관리하는 것은 디자인을 최대한 활용하는 것이다.

 

 

좋은 습관이 훌륭한 디자이너를 만든다

 

책을 읽어라!

출판물을 통해 체계적으로 준비한 정보들은 당신이나 고객 모두에게 큰 자산이 된다. 책, 잡지, 신문, 인터넷 또는 데이터베이스 등은 아주 좋은 정보의 원천이 될 수 있다. 중요한 정보는 반드시 파일로 만들고 재편집을 해서 당신만의 정보로 만들어 체계적으로 보관하는 것이 좋다. 모든 정보를 비즈니스와 연결하고 현재와 과거의 위치 비교, 시장 전략, 그리고 좋은 점과 나쁜 점 등을 기록해야 한다. 글로 정보를 전달할 때는 디자이너답게, 그리고 재미있게 쓰는 것이 좋다. 데이비드 오길비는 오길비의 광고에서 “자신을 경고하는 이야기는 아무리 좋게 이야기를 한다 해도 단순하게 받아들이지 말라”라고 말했다. 항상 변화를 추구하는 사람은 어떠한 정보도 하찮게 듣지 않는다.

 

좋은 품성을 지녀라!

예술가라 하면 괴팍한 성격의 소유자 또는 하나에만 몰두하는 사람이라는 선입견이 있다. 이것은 예술가가 일종의 장인으로 존재하던 시대의 이미지다. 현대처럼 다양하고 복잡한 사회에서는 예술가도 자기만의 특성과 좋은 매너(manner)를 함께 보여주어야 한다. 디자이너는 예술가와 달리 비즈니스에 의해 기획되고 기업의 경영철학에 따라 디자인되기 때문이다. 비즈니스는 항상 사람과 함께 하는 일이다. 그래서 비즈니스에서는 일 뿐 만 아니라 사람과의 관계를 경영하는 것도 매우 중요하다. 항상 최고의 성실성을 보이는 것이 좋은 성품을 보이는 것이다.

아이디어를 디자인으로 바꾸는 법칙(4)

컨셉을 분명하게 하라!

디자인에서는 컨셉이라는 단어를 많이 사용한다. 디자인을 할 때, 아이디어를 잡을 때, 또는 작품이 끝났을 때도 컨셉이 무엇인지 꼭 묻게 된다. 디자인에서 컨셉을 결정할 때는 가장 일반적인 사고에서부터 시작해서 하나씩 전개해나가야 한다. 아이디어와 컨셉은 사전에서 아이디어라는 같은 의미로 기록되어 있다. 그러나 디자인에서 좀 더 자세하게 분류한다면 아이디어는 순간적인 발상이고 컨셉은 디자인의 방향이라고 할 수 있다. 컨셉은 디자인의 문제점을 해결하기 위한 아이디어나 문제 해결의 방향을 찾아내는 것이다. 예를 들면 뉴욕에 있는 던킨 도너츠에는 배스킨 라빈스 아이스크림과 투고스 샌드위치가 함께 있다. 한 가게 안에 세 개의 업종이 있다는 것은 우선 가게 세를 줄이자는 경영전략이었을 것이다. 세 개의 다른 업종이 한 가게에 있는 것을 광고하기 위한 일란성 세 쌍둥이 여자를 각각 다른 색으로 옷을 입혔다. 각 모델이 입은 옷의 색은 심벌마크에 사용된 지정 색이고 이미지도 같아 보이도록 하였다. 이 광고의 컨셉은 세 명의 얼굴이 모두 같고 그들 각자의 손에 던킨 도너츠, 아이스크림과 샌드위치를 들고 있다. 이 아이디어는 컨셉과 일치되었다고 할 수 있다. 아이디어는 세 쌍둥이를 결정한 것이고, 컨셉의 문제는 어떤 방법으로 각 제품의 특성을 보여주면서 이미지를 동일화하느냐는 것이다.

 

아이디어를 컨셉과 일치시키기 위한 전개방법을 단계별로 나열하면, 모든 디자인의 첫 단계는 주제가 무엇인지, 목적이 무엇인지, 문제 해결을 어떻게 할 것인지를 설정하는 것이다.

디자인에서 주제와 목적은 대부분 마케팅 전략으로 기획된다.

주제의 목적을 디자인하여 시각으로 표현하려고 할 때, 아이디어와 컨셉을 필요로 한다. 창조적이면서도 주제와 연관성을 갖는 디자인을 하기 위해서는 다음의 진행과정에 의해 아이디어가 전개되어야 한다. 디자인의 문제를 해결하기 위한 계획에서 ① 주제와 어떤 것들이 연관성이 있는지를 찾고 ② 주제와 연관되는 모든 것의 특성을 찾고 ③ 이 두 개를 연계하여 아이디어를 창출하고 ④ 아이디어와 디자인이 활용성이 있는지를 검토해야 한다. 이러한 과정을 통해 컨셉이 분명하게 된다. 디자인은 컨셉이 분명해야 미래를 주도하는 디자인으로 발전할 수 있다.

 

 

디자인의 생명은 활용성이다

 

 

글자를 그림으로 봐라!

바우하우스에서 시작된 타이포그래피는 사실 글자를 읽는 기능만 가지고 평가하던 개념에서 글자를 보는 것으로 전환시킨 또 하나의 혁명이었다. 그 전에 사람들은 글자는 읽히고 명확하게 이해하기 위해서만 사용했지 글자를 그림처럼 보고 느끼게 하는 데 사용하지는 않았다. 글자를 그림으로 보는 이유는 글자가 갖고 있는 의미를 느끼기 위한 것이다. 그리고 디자인에서 다른 그래픽 요소들과 조화를 이루어 아름답게 보이기 위한 것이다. 디자인에서 글자는 하나의 문양으로 보아야 한다. 문양은 상징성을 갖고 있으나 정확하게 이해되지 않는다. 글자도 문양과 같이 정확히 이해되지 않아도 느낄 수 있으면 된다. 히브리어 글자, 중국의 초서체, 로만자의 켈리그래피 글자체는 읽지는 못해도 모두 아름답게 느껴진다. 디자인에서 글자, 그림과 문양은 어떠한 것이든 서로 조화를 이룰 수 있도록 배열(lay-out)되어야 한다. 이 세 가지는 크기나 색상, 위치에 따라 이미지를 다르게 전달한다. 이 때 글자를 하나의 면으로 보아야 한다. 제목은 강하고 가장 큰 면으로 보고 본문은 단락이 나누어지는 크기로 보아야 한다. 검은 글자의 전체를 하나로 보면 큰 면이 만들어진다. 그리고 반대로 글자와 여백을 바꾸어보면 착시현상으로 여백은 선을 따라 움직이는 조형물 같이 보인다. 그래서 보는 사람의 마음대로 상상의 그림을 그릴 수 있다. 결국 디자인에서 글자, 그림, 문양은 그래픽 요소로 응용 또는 활용할 수 있어야 한다.

 

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아이디어를 디자인으로 바꾸는 법칙(3)

에로티시즘은 생명력이다.

인간은 DNA 중 1.6퍼센트만이 침팬지와 다르다고 한다. 이러한 차이 때문에 사람과 침팬지는 성관계를 갖지 않고 전혀 다르게 차별되는 것이다. 결국 다르다는 것은 미세한 차이가 있을 뿐이다. 그 차이로 인해 절대적인 우열이 판정되는 것이다. 좋은 디자인과 나쁜 디자인도 아주 작은 차이일 뿐 결국 크게 다른 것이 아니다. 일반 대중이 디자인을 평가할 때는 1.6퍼센트의 차이를 구별해서 평가하는 것이 아니라 자기의 기호에 따라 선택하는 것이다. 마치 예술과 외설이 보는 사람의 이해에 따라 다르듯이 에로티시즘과 섹시즘도 미세한 부분에 따라 구별되는 것이다. 디자인에서 에로티시즘은 디자인에 호감을 갖게 하는, 마치 음식에서 양념 역할을 한다. 디자인에서 부드러운 선, 색상과 이미지는 디자이너에 따라 에로티시즘과 연관해서 표현된다. 디자인에서 에로티시즘은 인간의 본능을 자극하는 것이기 때문에 피부로 느낄 수 있는 예술이다. 에로티시즘의 어원은 그리스 신화에 나오는 사랑의 신 에로스(eros)이며, 남녀 간에 발산되는 성적인 욕망을 말하는 것이다. 사전적 의미는 사랑, 연애, 성애 등으로, 정신적인 사랑을 위한 육체적인 사랑을 의미한다. 따라서 에로티시즘은 인간의 생활 속에 넘쳐나는 것으로서 자연스러운 웃음과 애정, 흥분을 유발하는 건강한 정신이며, 노골적으로 성적인 감각을 강조하는 것이다. 프랑스의 철학자 조르쥬 바따이유는 그의 저서『에로티시즘의 역사』에서 에로티시즘을 인간이 동물을 극복한 뒤 얻어지는 성, 즉 동물적이지 않은 인간의 성이라고 정의했다. 에로스, 즉 사랑은 유한한 인간의 생명을 무한으로 끌어올리는 생식의 힘이다. 에로티시즘은 광고에서 상품과 연관시켜 이미지를 전달하기 위한 매개체로 많이 사용된다. 요즈음은 에로티시즘을 상품화시키는 시대라고 할 수 있다.

 

 

디자인은 문화와 전통의 산물이다

 

문화는 디자인의 모태다!

문화는 네 박자가 맞아야 만들어지는 것이다. 돈과 시간, 관심 그리고 노력이 필요하다. 문화는 이렇게 네 박자가 자연스럽게 이루어질 때 비로소 나타나는 아주 예민하고 고급스러운 사치품이다. 세계적으로 유명한 문화유산은 돈과 시간과 인간의 힘이 희생된 산물이다. 예를 들면 이집트의 가장 큰 피라미드는 쿠프 왕이 만들었고, 중국의 만리장성은 진시황제가 북쪽의 흉노족을 물리치겠다고 만들었다. 앙코르 와트는 자야바르만 7세가 12세기(1186년)때 모든 돌에 조각을 새겨 건축을 세웠다. 현대에서는 뉴욕의 엠파이어 빌딩도 불황을 이기기 위해 많은 돈을 투자하여 올린 마천루이고, 바르셀로나의 성당도 막중한 돈을 투자하여 만든 건축물이다. 문화는 디자인의 모태다. 그래서 디자인을 할 때 어떤 관점에서 보고 어떤 기준으로 가치를 결정하여 디자인을 하느냐에 따라 아이디어가 달라지는 것이다. 디자인의 아이디어는 문화의 큰 격차를 느끼게 하는 대중예술이다. 대중이 생각하는 것이 문화가 되고 그것이 오랜 역사로 이어질 때 문명이 되는 것이다. 현대의 문명은 감각에 의해 형성되어 가고 감각도 문화에 의해서 다르게 느껴진다. 디자인을 감각적으로 하기 위해서는 우선 문화에 익숙해져야 한다. 문화는 생활 속에서 자연스럽게 형성되는 것이다. 디자인은 항상 문화를 모태로 생각하고 전개·발전시켜야 그 국가 또는 지역의 특성이나 디자이너의 개성을 표현할 수 있다.

 

문명에 관심을 가져라!

문명은 디자인 없이는 이루어질 수 없다. 왜냐하면 일상생활에서 필요로 하는 것이 그리는 것보다 먼저 만들어지고 디자인되어 사용되었기 때문이다. 집이 만들어지고, 그 안에서 사용되는 생활용기가 만들어지고 몸을 보호하기 위한 장신구가 옷과 함께 디자인되었다. 그래서 문명은 디자인을 바탕으로 이루어지는 것이다. 현재 사랑 또는 심장의 상징으로 사용되는 하트 모양은 이미 기원전 14세기 미노안(Minoan) 문명에서 나타났다. 십자가도 이미 16세기 전에 미노안 문명에서 그려졌다. 문명은 디자인의 과거와 미래를 동시에 보여준다. 문명은 한 국가가 가장 번창했던 시기에 이루어지는 것이므로 문명은 예술의 모든 것을 집약해서 갖고 있다.

 

아이디어를 디자인으로 바꾸는 법칙(2)

비즈니스의 성패는 디자인에 달렸다

 

디자인은 비즈니스다!

디자인과 비즈니스는 마치 농부와 밭의 관계와 같다. 농부는 발이 있어야 농사를 지을 수 있듯이 디자이너는 비즈니스를 염두에 두어야 한다. 디자인은 비즈니스를 무시한 채 아이디어를 창출할 수 없다. 디자인 비용을 지불하는 쪽에서 비즈니스를 위한 디자인을 의뢰하기 때문이다. 성공적인 디자인이 비즈니스를 반드시 성공시킨다는 보장은 없다. 그래도 기업은 비즈니스를 확장하거나 성공시키려는 의지가 있을 때 디자인에 관한 예산을 세우고, 디자이너 역시 비즈니스와 연관되어야 디자인을 진행한다. 디자인 자체만 보고 디자인이 ‘좋다’ 또는 ‘나쁘다’ 하는 것은 지나친 속단이다. 어떠한 디자인이라도 호기심을 일으켜 물건을 사게 만들었다면 일단은 성공한 디자인으로 평가해도 된다. 21세기에는 기능 위주의 제품보다는 개인의 취향에 맞는, 또는 특별한 디자인 제품을 생산하는 데 최선을 다한다. 현대인은 물건을 구입할 때 먼저 디자인을 보고, 그 이후에 어떤 기능이 있는지를 생각한다. 디자이너는 반드시 비즈니스 마인드(mind)를 가져야 한다. 디자이너가 비즈니스 마인드를 갖고 있지 않으면 고객에게 신뢰를 줄 수 없다. 디자이너는 예술적인 감각도 중요하지만 정확성도 매우 중요하다. 디자인은 매우 고가의 상품이기 때문에 최고의 비즈니스 전략이 필요하다. 최고의 비즈니스가 최고의 디자인을 함께 만든다. 기업 디자인의 생명력은 비즈니스의 생명력과 함께 한다.

 

디자인은 전략이다!

디자인은 순간적으로 떠오르는 아이디어를 스케치하고 디자인하는 것이 아니라 디자인 전략을 세워야 한다. 예를 들면 경쟁 회사와의 연계성은 어떻게 할 것인지, 시장에서는 어떤 위치를 선점할 것인지를 디자인 전략에서 결정해야 한다. 디자인 전략은 조사, 분석, 방향 설정, 창조성, 디자인 프로세스, 스케치 등의 과정을 통해 최선의 방향을 결정하는 것이다. 기업의 디자인 시스템은 디자이너의 아이디어와 주위 사람들의 호평으로 만들어지는 것이 아니라 기업의 이념, 특성, 체제, 그리고 조직의 크기에 의해 디자인되는 것이다. 기업의 디자인 시스템은 단일형, 병합형, 브랜드형으로 분류할 수 있다. 단일형은 하나의 심벌마크를 기업의 심벌마크에서부터 브랜드의 심벌마크까지 사용하는 것이다. 병합형은 기업의 심벌마크와 계열사의 심벌마크를 분류하여 사용하는 것이다. 브랜드형은 기업은 기업의 심벌마크만 사용하고 브랜드는 각 브랜드마다 심벌마크나 로고마크를 제품의 특성에 따라 디자인하여 사용하는 것이다. 기업은 물론 계열사와 제품까지 동일한 심벌마크나 로고마크를 사용하여 하나의 이미지로 통일하는 것이 단일형 디자인 시스템이라면, 기업의 심벌마크와 계열사의 심벌마크를 분류하여 사용하고 기업과 계열사의 이미지를 분류한 것이 병합형이다. 브랜드형은 브랜드만의 디자인을 갖기 때문에 브랜드의 이미지만 고수하는 것이다.

 

 

디자인을 브랜드가 되게하라!

브랜드와 디자인은 같은 의미가 아니다. 브랜드라고 디자인이 좋고 새로운 것은 아니다. 브랜드는 우리에게 이미 익숙해진 상품이고 품질을 보증한다는 의미를 갖고 있다. 브랜드가 디자인을 변화시키면 그 디자인이 유행의 주체가 된다. 그래서 이미 유명해진 브랜드는 그 스타일을 지키는 것이 브랜드의 전략이다. 그리고 이미 특정 브랜드에 고객이 된 소비자는 그 브랜드에 어울리는 의상이나 액세서리를 이미 갖고 있기 때문에 자기의 스타일을 그 브랜드에 맞추는 것이다. 제품의 질이나 성능으로 가격을 올리는 데는 한계가 있어서 브랜드를 개발해 제품을 차별화하는 것이다. 브랜드는 상품의 가치를 의미하고 디자인은 상품의 가격을 의미한다. 디자인이 가치를 창출하기 위해서는 브랜드화해야 한다. 아무리 창의적인 디자인이라도 브랜드화되지 않으면 인정받을 수 없다. 브랜드를 위한 디자인은 예술적인 감각을 필요로 하고, 성공적인 브랜드로 만들기 위해서는 전략이 필요하다. 브랜드 중에 대표적인 것을 하나 선정한다면 밍크코트다. 밍크코트는 이미 많은 여성이 선호하는 코트 중 하나다. 밍크코트의 디자인은 이미 하나의 스타일로 반복되고 있어 브랜드에 따라 가격이 달라진다. 결국 유명 브랜드는 비싸고 대부분의 소비자는 유명 브랜드를 선호한다. 이것은 상품이 디자인된 것이 아니라 브랜드화된 것이다. 브랜드는 제품을 소비자가 인식하게 만드는 것이다. 현대는 브랜드를 인식시키기 위해 소비자의 의식을 바꾸는 경쟁 시대다.

 

아이디어를 디자인으로 바꾸는 법칙(1)

디자인은 아이디어다

 

아이디어는 일반 상식에서 시작하라!

디자인은 무형의 생각(thinking)을 시각으로 옮겨 이미지로 기억하게 하는 것이다.

사람은 한번쯤 자기의 심정을 그림을 통해 남에게 전달하고 싶어한다.

그러나 문제는 사람마다 생각하는 것이 다르기 때문에 서로 다른 견해 차이가 나타난다는 것이다.

서로 다른 견해 차이를 말로는 오랜 시간 동안 설명할 수 있으나 그림으로는 생각한 것처럼 그렇게 단순하고 쉽게 이해시킬 수가 없다.

그래서 이런 생각의 차이를 좁히고 공통점을 찾기 위해 일반상식이 필요한 것이다. 여기에서 말하는 일반상식은 교육을 받은 자,

못 받은 자 또는 부유한 자, 빈곤한 자의 차별 없이 공감대가 형성되는 극히 일반적인 개념을 의미한다. 일반적인 개념은 일상생활에서 항상 사용하는 컵에서도 알 수 있다. 컵은 마시는 음료수마다 재질과 디자인이 다르다.

 

커피는 커피 잔에, 칵테일은 칵테일 잔에, 주스는 주스 잔에, 와인은 와인 잔에, 맥주는 맥주 잔에, 정종은 정종 잔에 막걸리는 막걸리 잔에, 그리고 소주는 소주잔에 마셔야 그 맛을 음미할 수 있고, 맛도 제 맛이 난다. 만약 와인 잔에 막걸리를 마시거나 소주를 마시면 제 맛을 느끼기는커녕 오히려 맛을 잃어버릴 수 있다. 디자인은 일반적인 상식을 바탕으로 발전해가는 것이다.

 

 

이미지를 상상하라!

디자인은 작게 생각하고 크게 보여주어야 한다. 아무리 작은 생각이라도 우선 상상을 최대한 크게 해보고 어떠한 결과가 나타날 것인지를 상상하는 것이 좋다. 되도록 단순하게 생각하는 것이 이미지를 전달했을 때 쉽게 이해된다. 생각을 복잡하게 하면 상대적으로 이미지가 약하게 표현된다. 이미지는 적게 보여줄수록 강하게 전달된다. 세상의 모든 일을 직접 다 체험할 수는 없다. 그래서 예술가들은 최대한 상상력을 동원하여 자기의 세계를 그리고 쓰고 작곡하는 것이다. 디자이너에게도 상상력은 매우 중요한 재능이다. 얼마큼 더 크게 사실적으로 상상할 수 있는지가 관건이다. 상상은 상상을 하는 것 그 자체만으로 만족하는 것이 아니라 상상 속에서 스스로 무엇인가를 느끼고 그 느낌을 그리는 것이다. 상상은 또 다른 미래의 현실을 만든다. 디자인은 상상을 통해 아이디어를 또 하나의 현실로 만드는 것이다. 디자이너는 고대 건물의 무너진 기둥만으로도 수천 년의 역사를 그려 낼 수 있는 상상력을 가져야 한다. 무한한 상상력은 끝없는 창조력을 갖게 한다.

 

 

창조적인 생각을 하라!

21세기는 창조성이 유난히 강조되는 시기다. 19세기가 산업발전의 시기였다면, 20세기는 기능을 위주로 한 대량생산의 시기였고, 21세기는 정보화 시대 즉, 어느 세기 때보다도 창조를 필요로 하는 시기로 분류할 수 있다.

요즘은 모든 분야에서 창조성을 우선으로 요구한다. 창조적인 아이디어는 간단하고 애매모호하게 떠오르며, 그것을 실현하기 위한 진행과정은 복잡하고 어려운 과정을 거쳐야 명확하게 디자인된다. 창조적인 발상은 관습적이고 형식적인 습관을 벗어나, 항상 새로운 생각으로 기존의 규범을 파괴하고 의문을 가질 때 비로소 형성된다. 디자인 역시 디자이너의 아이디어와 스타일과 행동양식이 일치될 때 디자인이 강하게 전달된다. 그래서 디자이너는 자기만의 창작성과 스타일을 고집할 필요가 있다.

 

Golgotha by 이명재


나의 외침에 있어서

나는 완벽한 창조자가 아니며

나의 생각과 사상, 그것은 이미 예전부터 존재했던 세상의 언어이며 흔히 말하는 능산적 자연에 가깝다.

나는 세상의 주인공으로 살기를 원하지 않으며

나의 주인으로 살기를 바란다.

결국 first viewer도 아니며 last crafisman도 아닌 middle brige 이다.

 

 

그것이 내가 바라는 나의 모습이다.

 

 Golgotha by Lee Myung jae

 

 

 

 

 

한편의 시가 의상이 되는 아름다움..

의상으로서의 표현할수 있는 감성의 끝을 알수 없는 디자이너 이 명 재

 

 

 

 

 

디자이너 이명재님의 골고다 입니다.

아래 소개한 전경빈님과 조금은 같은 길을 걷고 계신듣한 ?

 

핏보우 전경빈님과 더불어 존경하는 디자이너중 한분 ㅋ

이명재님의 옷을 보면

남성복이지만 아름답다라는 ..

아이러니한 대답밖에 떠오르지 않네요 ㅋ

 

 

 

출처 : http://www.golgotha.co.kr/

 

 

 

Fitbow by 전경빈

자연은 다만 그가 모르는 예술
우연은 그대가 알지 못하는 방향
불화는 깨닫지 못하는 조화
부분적인 악은 편재하는 선 
 


 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
디자이너 전경빈
 
의상을 독학으로 시작한 전경빈 디자이너는
의상 디자이에 있어서 일률적이고 모방이 뒤섞인 현제 상황을 거부하고,
여성 칵테일 드레스. 남성 연미복위주의 맞춤제작으로
1st line을 제작
 
2003 .11 언더 디자이너로 활동하기 시작했으며
 
2004. 06 fitbow 런칭
 
fitbow는 더 많은 이들과 대화를 시도하고자 탄생한 전경빈의 대중화
디자이너 브랜드로써 의상을 도구 삼아 끝없이 새로운 시도로 사람들과 대화를 위한 매개체로 재창조합니다.
 
fitbow는 카피와 일률성을 거부하며 , 항상 새로운것 , super rare를 추구하는 브랜드로
어린나이에 디자이너가된 전경빈 디자이너의
 의상으로써의 의사소통 .
가치관을 엿볼수있는 의상을 확인 할 수 있습니다.
 
 
 
 남성복 상의(셔츠 . 아우터)를 주류로 두고있으며
남성복에 관심이 많으신분들은 한번쯤 추천합니다^^
 
Keep it real & Keep it right & Keep it underground
no copy, no fame, no ostentation
 
-fitbow
 
 

NUMBER(N)INE

 

 

number(n)ine

 

미야시타 타카히로의 도쿄에 맞는것 이란테마의

 

"이것이 도쿄다"

 

의상으로서의 표현

 

 

 

 

 

number(n)ine

 

기원
  1996년, 미야시타 타카히로가 넘버 나인을 발표.

현디자이너
  미야시타 타카히로(Takahiro MIYASHITA).1973년, 도쿄도에서 태어난다.옷만들기는 독학으로 배운다.
  96년 5월, 기획, 프레스를 맡은 네펜테스로부터 독립.96년 11월, 워크스를 설립해, 넘버 나인"을 발표.브랜드명의 유래는 비틀즈의 곡목인 「레볼루션·나인(Revolution #9)」로부터.97년 4월, 오모테산도에 숍을 오픈.98년 10월, 숍을 이전.레이디스 웨어에 본격 참가.2000-2001 A/W토쿄 콜렉션에 첫참가.
  "도쿄에 맞는 것"을 디자인 테마로 해, 락조를 자랑으로 여긴다.흡열, 축열소재를 이용하는 등 , 소재 개발에도 여념이 없는, 개개의 아이템의 퀄리티는 확보되고 있다.

 

 


 

 

 

 

 이른바 스트리트계를 좋아하는 젊은 층을 겨냥이라고 하는 인상이 강하고, 그렇게 말한 것에 약한 사람에게는 적합하지 않은 감도 부정할 수 없다.요즈음으로는 테일러드에도 도전하고 있는 것 같지만, 쿠라시코이타리아나 사비르로로 대표되는 주문 신사복과 스트리트와의 성질상의 괴리성에 귀감 보면, 역시 성냥 하고 있다고는 좋은 어려울 것이다.또, 적극적으로 품질 개발에 여념이 없다고는 해도, 보통 있는 팩토리 브랜드가 철저한 직공적인 품질 추궁과 비교하면, 역시 데자이나즈브란드는 그 분야에서는 한 걸음 양보하는지, 보다 진기함을 자랑한 것에 심취 하지 않을 수 없다. 진기함을 자랑한 품질 추구에 심취하지 않는다고 하면, 최종적으로는 디자인으로 승부하게 되지 않을 수 없지만, 그 디자인은, 후천적으로 의식했다 락조.이러한 관점으로는, 어쨌든, 자신의 연령이나 이미지와 상담해 구입해야 할 브랜드의 하나인 것은 아닐까

나는 느끼고 있다. 상, 러프·시몬즈 (와)과의 근사성에 대해서는 러프·시몬즈의 항을 참조의 일.

 

 

넘버 나인의 인기의 요인은 하나에는 유명 스타일리스트나 모유명 탤런트 가수등이 텔레비전으로 입고 있는 것이다라고 생각하는 그 증거로 가게에서 팔리지 않고 남고 있는 것은 잡지로 소개되지 않거나 텔레비전등 입고 있는 것을 발견하지 않는 것(뿐)만인 실제로 키무라 타쿠야가 입은 것 등은 넷에서에서도 높게 거래되고 있는 분명히 넘버 나인의 상품은 소재도 완성도 학위 생포해 사고 있는 사람은 누구 누가 입고 있었기 때문에 잡지로 소개되고 있었다고인가 하는 이유로 넘버 나인의 옷을 갖고 싶다고 하는 사람이 많다고 생각한다고 하지 않고 순수하게 눈앞에 있는 옷을 봐도 좋은 것 화도인지를 판단해 주셨으면 합니다 (야마구치 하지메)


넘버 나인 에비스 본점 - 12:00-20:00 
 도쿄도 시부야구 에비스2-16-6 B1F Tel. 03-5793-3799

 

DESIGNER
Takahiro Miyashita/미야시타 타카히로
1973년?달?일, 도쿄도 태생.

복식 학교에 가지 않고, 세레크트숍네펜테스로 일해, 기획, 바잉을 근무 독학으로 옷만들기를 배운다.
96년 10월에 네펜테스로부터 독립해 「KOOKS」를 설립하는 것과 동시에, 「도쿄에 맞는 것」을 테마로서 「NUMBER (N) INE」를 설립.
당초는 맨즈 브랜드로서 「파인 보이즈」 등 스트리트계의 잡지에 많이 다루어져 패션 컨셔스인 젊은이로부터 더운 주목을 받는다.
다음 해 4월에 숍을 오픈.
97년에 오모테산도에 첫숍을 지었지만, 그 후 몇 번이나 이전을 반복하고, 현재는 에비스에 본점을 두고 있다.
98년에 레이디스 웨어를 스타트.
2000년 4월에 토쿄 콜렉션 데뷔.브랜드의 유래는, 미야시타가 대팬이다고 하는 비틀즈의 「레볼루션 9」로부터.
「도쿄에 어울리는 옷」을 디자인 테마로 해, 펑크나 락조를 자랑으로 여긴다.2 연눈의 가을과 겨울 콜렉션(스탠다드)에서는 기존에 있는 모양이나 트라디날인 스타일을 독자적으로 진화시켜, 그 후에 계속 되는 결정적인 세계관을 확립했다.
2004년 1월 파리 콜렉션에 데뷔.

 

 

Ann Demeulemeester

 

1959년 벨기에 코트릭에서 출생한 앤 드뮐미스터(Ann-Demeulemeester)는,

브루게에서 아트스쿨을 졸업 후 앤트워프 왕립 예술학교에서 패션 디자인을 전공했습니다.

졸업 후 국제적인 기성복 브랜드를 위한 프리랜서 디자이너로 활동하다가 본인의 이름을 건 레이블을 런칭합니다.

앤 드뮐미스터는 브랜드를 전개함에 있어, 장식적인 요소를 배제하고 잘 쓰이지 않거나

서로 어울리지 않는 소재를 믹싱 해 앤 드뮐미스터만의 느낌으로 새롭게 탄생시키죠.

 

History.

- 1985년 : Ann Demeulemeester라는 자신의 이름을 건 레이블 런칭

- 1991년 : 파리 컬렉션을 선보이며 그녀의 레이블을 전 세계에 알리기 시작

- 1996년 : 여성복에 이어 남성복도 함께 쇼에 선보이기 시작

- 2006년 : 남성복도 단독으로 쇼를 진행하며 독특한 자신의 패션 세계를 선보이고 있음

 

First collection Fall/Winter 1987-1988

First collection Fall/Winter 1987-1988

 

Ann demeulneesrer

 

{interview} 전경빈 X 한상혁 crossover interview

{interview}

{interview} crossover interview (2)

{interview} 전경빈 X 한상혁 crossover interview

 

 예전에는 나는 정보 하나를 위해 10년간을 고생 하였다. 그런데 요즘 블로그를 보면 센티멘탈한 친구들이 너무나 쉽게 그 정보를 습득하여 자기 것으로 만드는 것을 종종 보게 된다. 보고 있으면 너무 속상하지만, 한편으로는 이게 정말 좋구나, 세대가 바뀌었구나 하는 생각이 들었다. 어느 순간에 경빈씨를 롤 모델로 삶아 그 느낌을 다르게 무브먼트 하는 사람들이 생길 것이다. 또 경빈씨의 의견에 반기를 들며, 언쟁을 벌이려는 친구들도 생길 것이다. "찐짜"라는 것을 선택해야 하는 상황이 생겼을 경우 어떻게 하겠는가?
- 나는 일단 너무 환영한다. 나와 비슷한 스타일이 나와서, 나의 매출이 깎여도 좋으니, 그런 부류가 많이 생겼으면 좋겠다. 나 같은 경우에는 인터넷을 디자인에 있어서 하나의 도구가 될 수 있고, 메시지 전달의 매개체가 될 수 있고, 구체화 시켜서 의상에 담는 작업을 할 수 있는 공간으로 여겨진다. 그러한 것들을 웹으로 전달하려면 사람들이 이해를 할 수 있게끔 더욱 노력해야 한다고 다짐한다. 옷에는 나의 의도와 신념이 분명하니까 말이다. 일일이 큐레이터를 쓸 수도 너 없는 노릇이니, 인터넷은 좋은 큐레이터가 되어 줄 것이다. 나의 의견을 소통할 수 있는 사람들이 있다면, 내가 계획한 시스템이 보다 넓고 길게 퍼져나가길 바란다.

너무 좋은 생각인 것 같다. 그런 생각들이 아마 한국이나 서울베이스를 하는
친구들에겐 큰 버팀목이자 롤 모델이 되어 줄 것이라고 생각한다
.

- 나의 가치관은 디자인을 하는 것인데, 내가 하는 그 행위 보다, 어느 것에 더 행복을 느낄 수 있겠는가에 의미를 두고 있는 편이다. 나는 내가 디자인 한 옷들을 누가 입고 일상을 보내고 있는지 거의 보지 못했다. 하지만 지하철을 타면서 보게 되었다. 그렇게 우연적으로 만나는 사람이나, 개인적으로 좋아하는 재즈밴드에게 옷을 만들어주고 협찬 해 줄 때도 행복하다. 결국 나는 나의 가치보다는 나 스스로가 느낄 수 있는 자아의 가치가 더 중요한 것이다. 어떤 음악을 하건, 어떤 패션을 하던, 어떤 영화를 찍던 중심만 있으면 될 것 같다. 일종에 전도의 현상이하고 생각하고 있다. 예저부터 음악은 언더그라운드가 있었는데, 패션은 없다의 개념이 아닌 다양성에 대한 부분이 다른 어떤 것 보다 존중받고 있는 것 같다고 느꼈다. 패션의 과거사를 되짚어보면, 디자인적인 부분에 많이 치우쳤었던 걸로 알고 있다. 하지만 이제 패션의 언더그라운드에서 이루어져야 할 것은 자신의 아이덴티티를 형성하는 것이라 생각한다. 어떤 색이 좋다고 그 색에만 집중하여 다른 것을 지배하게 하기 보다는 당시 사회의 상황이나 특별한 자신만의 가치를 찾아 표현할 수 있는 것들이 생겨나 마땅할 시점이라고 말하고 싶다.

핏보우는 어찌됐건 홈페이지의 느낌을 봤을 때 세련됐고 모던하고
거기에 포장도 너무 잘 한다고 생각을 하는 사람이 있을 수도 있을 듯
- 버려야 할 것들 중 하나가 있다. 처음에 인터넷을 시작하여 거부 반응이 들었던 것이 나를 메이킹 하는 것이 었다. 포장술을 넘어선 위장술의 전선으로 뛰어들어야 할지도 모르니 말이다. 거기다 인터넷은 지식들보다 이미지의 힘이 더 큰 것으로 충분히 느끼고 있었기에 내가 미술적인 것을 좋아하여 디자인과 전시회를 그런 식으로 치르고, 집에 돌아왔을 때, 후배에게 말 한적이 있다. "패션은 산업이지." 의상을 만들 때, 어떤 가치관이나 메시지를 형성할 때 버려야할 것들 중에 하나가 의상을 만들 때 어떤 가치권이나 메시지를 단순한 이미지로 수단을 삼아 표현하는 것이 었다. 하지만 요즘은 그러한 것들에 대해 비판보다는 그들의 압축적 능력에 경외를 표해야 할 수도 있겠다는 생각을 하고 있다.

미적인 것을 닿는다기보다 예를 들어 지금의 대세는 현실적이고 실용적인 것이지만, 물론 아무 생각이 없는 것으로 보일 수도 있겠다. 자기가 추구하는 것이 있기 보다는 하나의 이미지에 자신을 가두려 하지 않으려는 모험적 경향도 있는 것 같다.
- 그게 다양성이라 생각한다. 디자인이라는 말을 들었을 때, 통상적인 느낌들은 "예뻐야 한다. 거기가 멋져야 하고 시본적으로 미적인 요소는 늘 배경으로 있어햐 한다."일 것이다. 그러나 개성적으로 뛰어나거나, 가능성이 있다거나 하는 등등의 서적에서 담고 있는 말을 전적으로 증명해 줄 만한 다양성이 반드시

{interview} crossover interview (1)

{interview}

{magazine} director favorite

{magazine} director favorite

 

{interview} chon kyungbin 6th 인터뷰

{interview} chon kyungbin 6th 인터뷰

 

나의 엘도라도, 그 안에서 유영하다
전경빈 「핏보우」 대표

전경빈 「핏보우」 대표에게 온라인은 ‘엘도라도’다. 나침반이 가리키는 동서남북도 없으며 정해진 항로 없이 의지대로 항해할 수 있기 때문이다. 2004년 위즈위드에서 최초로 남성 디자이너 브랜드로 입점해 두터운 매니아층을 형성하고 있는 「핏보우」. “나는 패션디자이너가 아니라 ‘운동가’다”라고 외치며 온라인을 넘어 패션의 ‘자유 세계’를 구상하고 있는 전경빈 대표를 만났다. <편집자주>

투기장으로 변해버린 현재 온라인 시장의 비극으로부터 자신의 단단한 성벽을 쌓은 이는 얼마나 될까?
고대 그리스 시대 이래 전쟁에서 돌아온 사람들은 죽어서 방패에 실려오거나, 아니면 더욱 강해져서 돌아온다. 상처입고, 상처 때문에 죽거나, 상처 때문에 더 강해지거나.「핏보우」는 2004년 태어날 때부터 전쟁터에서 자랐다. 아직 살아있고 처음부터 튼튼하게 쌓아올린 성벽은 더욱 견고해졌다. 전경빈 「핏보우」 대표는 2004년 위즈위드에 ‘나는 디자이너 브랜드’라며 자신의 명함을 내밀었다. (당시 온라인에서는 ‘디자이너 브랜드’라는 개념이 정립되지 않은 상태였다) 최초로 남성 디자이너 브랜드로 온라인 시장에 출사표를 던졌고 급변하는 시장 생리에 맞게 기술적, 예술적 변화를 숙명(?)으로 받아들인 그는 브랜드를 운영하는 시스템면에서도 유연한 대처를 하고 있다. “빠르고 유연한 시스템을 위해서는 ‘발주공장-「핏보우」-고객’에 이르는 일련의 단계를 자동화가 될 필요가 있어요.  ERP를 비롯한 커스터마이징에 관련된 네트워크 시스템 등을 구축한 상태고 금일 모든 업무 사항이 시스템화 돼 있습니다.”


온라인은 나의 ‘엘도라도’다

전경빈 대표는 온라인 시장을 엘도라도라고 표현하고 있다. ‘황금의 도시’라는 뜻의 엘도라도는 그에게 어떤 곳일까? “제가 온라인을 엘도라도라고 표현한 이유는 세계적으로 무수히 많은 분야의 디자이너들과 아티스트들을 접촉할 수 있는 장이기 때문이예요. 검색을 통할 수도 있고, 에이전시, 이메일, 팩스 등 다양한 수단을 통해 비즈니스 외에도 작품과 각 예술가들의 세계로 통하는 길이죠.” 그 가 궁극적으로 기회를 엿보고 있는 것은 ‘콜레보레이션’이다. 작품을 통해 소통하는 매개체인 콜레보레이션은 또 다른 세계로 향한 그의 작은 몸짓인 셈이다.
현재 그가 주목하고 있는 것은 ‘자개’다.
“일본의 「크롬하츠」가 은을 활용해 다양한 작품 세계를 보였던 것처럼, 우리네 자개도 센스있게 활용한다면 충분히 호감가는 아이템으로 탄생할 수 있을 겁니다. 그 중 의류보다 액세서리나 구두, 가죽 제품 등에 자개를 이용해 보려고 합니다.”


다양한 방법으로 소통할 수 있다
「핏보우」에게 온라인은 젊은이들과 다양한 방법으로 소통할 수 있는 공간이다. 흔히들 ‘커뮤니티’로 활용하고 있는 공간에 「핏보우」는 메시지와 진정성을 담고 싶어한다. 그가 많은 이들에게 제시하는 메시지나 철학은 ‘핏보우리즘’이다. 그는 ‘핏보우리즘’은 바로 ‘진실’이라고 설명한다. “이 진실은 디자인에 적용돼죠. 디자인에 대한 명시를 확실히해 디자이너 인큐베이팅 및 연대체계를 구축하고 있어요. 예를 들어 ‘권세진 비단 부채’라는 식이죠.” 「핏보우」의 홈페이지에서는 전경빈 대표의 많은 글들과 생각을 담은 사진이 올라와 있고, 회원들의 긁적임 등을 통해 진정성이 확보돼 가고 있다.

나는 패션디자이너가 아니다!
전경빈 대표는 패션 디자인을 전공하지 않았다. 패션과 관련된 모든 공부는 독학으로 익혔다. 그래서 그를 무시하는 시선도 있었고, 그것이 약점으로 작용하기도 했지만 그는 개의치 아니한다. “제가 마지막 목표 지점으로 삼은 것은 패션디자이너가 아닙니다. 패션디자이너로 남는다면 그것은 끝까지 저의 오점으로 남겠죠. 저는 ‘운동가’입니다. 메시지를 담아 전파하고 문화를 움직이게 하는 사람으로 ‘멋’만 강조하는 것이 아닌 성숙한 패션 시장으로 성장을 위한 힘을 보태고 싶을 뿐이죠.” 이제 「핏보우」는 온라인의 경계를 넘어가고자 한다.  오프라인이라는 거대 유통 시장에 발을 들여 놓기 위한 움직임은 쉽지만은 않다. “디자이너 브랜드가 대형 유통을 진행하는 것은 쉽지 않죠. 하지만 상황만 탓할게 아니예요. 방법은 있어요. 대기업 유통과 손잡고 다양한 브랜드들이 입점한 타운 형태의 공간이랄까? 구체적인 이야기를 하기엔 아직 이르지만, 이를 바탕으로 볼륨화시킬 계획이예요.” 온라인이라는 엘도라도를 거쳐 핏보우리즘을 담은 「핏보우」가 오프라인에서 어떤 ‘자유 세계’를 펼칠지 사뭇 기대된다.

「핏보우」는?
지난 2004년 위즈위드에 남성복 디자이너 브랜드로 시작했다. 현재 온라인 채널은 핏보우 오피셜 웹사이트
www.fitbow.com 6번가 www.6thave.co.kr 에서 진행하고 있다. 오프라인은 기존 매장을 임시로 닫고 이전 준비중이며 압구정에 새로운 매장을 곧 오픈한다. 향후엔 대기업 유통망을 통한 채널을 구상 중이며 볼륨화를 추진 중에 있다.「핏보우」란 이름의 뜻은 fit의 ‘음악 이야기하다’라는 의미와 bow라는 활이 합쳐져 ‘이야기를 화살에다 놓고 그것을 당겨서 활로 쏘자’라는 합성어다.


culture diffusion: hahm min jung

{interview} chon kyungbin 1st 인터뷰

{interview} chon kyungbin 1st 인터뷰

 

날개를 달았다는 핏(fit)의 천재

무심하게 바라보지도, 방심하지도 못하는 나이다. 스물넷. 착 들어가 안기는 남성 재킷의 다다이즘이라는 뿌리를 키워냈고, 천편일률적 채널들이 그의 눈 안에서 방영된다. 혹시 들어보았을지 모르는 ‘핏보우(fitbow)전경빈’이라는 이 젊은 디자이너의 스토리 텔링을 지금부터 시작한다.

슈트뿐 아니다. 심지어 와이셔츠 한 장도 맞춰 입어야 직성이 풀리는 남자들을 주변에서 많이 본다. 그동안 기성복에 딱 붙여 놓았던 한쪽 발마저 맞춤식 디자인의 패턴으로 들여놓은 셈이다. 또한 이들은 국내 남성복 전문 디자이너의 이름을 술술 외우며, 핏(fit)대해 논의하기도 하는데, 이 남자들의 수다에 언뜻 들은 이름이 핏보우라는 브랜드, 디자이너에 대해서는 알려진 바가 전혀 없는 듯 보였다. 온라인 쇼핑몰에서 판매되는 영 디자이너 자켓인데, 기성복인데도 맞춰 입은 듯한 디자인이 딱 마음에 든다는 의견이 남성편력을 드러내고 있을 뿐이었다. 인터넷 항해는 이 디자이너 이름 석자 정도를 쉽게 제공했다. 그리고 그의 재킷을 입고 싶다는 네티즌들의 댓글이 병풍처럼 늘어진 싸이트를 몇 군데 발견할 수 있었다.
전경빈. 1982년생.패션을 배우기 위해 학교라는 막힌 장소보다 살아있는 세상이 더 필요했던 이례적인 시작. 전경빈은 여타의 예술 행위가 그렇듯 어떤 사조에서 어떤 영감을 끌어냈는지에 대한 명분의 탑을 쌓아내고 있었다. 그 어떤 패션디자이너들이 운운하는 스타일에 대한 코멘트는 전경빈에게 중요한 포인트가 아닌 것처럼 보였다. “제 눈에는 보여요. 의상디자인에 나타나는 천편일률적인 모방들이. 유쾌하지 않았어요. 일단 이 상황들을 거부했고, 내 의견과 소견들을 솔직하게 인정했고, 그 다음으로 집단을 이끌어갈 방법을 찾았어요.”전경빈은 이렇게 말했다. 성남, 독서실 책상에 앉아 디자이너들이 일에 집중하고, 태백에서 왔다는 일등 해커가 코너에 앉아 홈페이지를 관리하고 있던 그의 스튜디오에서 “에픽 하이 아시죠. 힙합 듀오요. 에픽하이의 모태가 케이 라이더스(knight ryders)라는 그룹이었는데 고등학교 때부터 이 그룹에 합류해 공연도 했고, 앨범도 냈어요. 집안 사정으로 팀활동을 그만두었고 그때부터 전 계원예고 독서실에서 책을 읽으며 시간을 보냈는데, 서양미술사부터 갖가지 책들을 닥치는 대로 읽기 시작했어요. 그러던 어느 날인가, 오트 쿠튀르 화보집을 보게 되었는데 그때 옷을 만들자는 생각을 하게 된 거죠.” 어떤 형태로든 전경빈은 세상과 대화를 시도하려 했던 거다. 가사를 쓰고 앨범을 만드는 일도 좋았지만, ‘좋아하는 것’은 모호한 형태 뿐이었고, 진짜 해내고 싶었던 것은 다다이즘처럼 확장된 채널의 소유였다. 혼자 패턴과 가봉, 컬러, 소재에 대한 공부에 몰입하고 있을 무렵, 진짜 옷을 만들어볼 기회가 찾아왔다. 아는 지인으로부터 결혼식에 입을 칵테일 드레스를 주문 받았던 것, 그때 우아한 실루엣의 드레스는 전경빈의 퍼스트라인 작품 1호였다고 볼 수 있다. 옷을 만들기 위해 어느 정도 돈이 필요했고,  그 칵테일 드레스를 눈여겨보았던 주변인들을 통해 여성라인을 몇 벌 더 만들었던 것으로 기억한다. 닥치는 대로 생각나는 대로 무언가를 만들어 봐야 했다. 한번은 맘에 드는 벨트를 찾을 수가 없어 비닐장판을 잘라 벨트 디자인을 해본 일도 있다. 인터넷에 내놓았더니 금새 품절 사태가 나고 말았다. 모든 일이 순순한 세상도 아니지만, 해보니 안 될 것도 없었다. 그리고 그는 퍼스트 라인의 대중화를 위해 기성복 라인, 핏보우를 론칭하며 본격적인 세상과의 교류의 날개를 달았다. 때로는 소리 없는 외침(silence movement)의 방편으로 의상이라는 도구를 이용해 사상가로서의 대화를 시도하기도 했고, ‘no copy, no fame, no money’를 외치며 그를 주목하는 이들을 위해 컬렉션 발표 때마다 퍼포먼스를 기획했다. 설치미술의 다다이즘을 명백하게 이어가고 있는 권세진을 비롯해 언더그라운드 페인터 서영지 등 각 분야의 아티스트들과 오리지널 팬시(unkown movement)라는 아트웍 그룹을 결성, 물질적이거나 환경적인 제약으로 재능을 자유롭게 펼치지 못하는 예술인들에게 채널을 제공하기도 한다. “예술은 누구에게나 공평해야 한다고 생각해요.” 전경빈은 자신의 이야기 서술 방식에 언더그라운드 뮤지션을 비롯해 시인, 천연 염색가, 해커, 연극인, 사진가, 음악 프로듀서 등 다양한 장르의 아티스트들을 참여시킨 가운데 미술계의 조명을 받기도 했다.
핏보우는 2006년 상반기, 개명을 준비하고 있다. ‘오드로스 노스뜨로스(otros nosotros:다른사람들과 우리들)바이 전경빈’이라는 스페인어의 브랜드. 오드로스 노스뜨로스 . 어려운 말이지만, 늘 우리 곁에 있어왔던 단어들의 조합이다. 전경빈이라는 디자이너가 유연해 보이는 이유는 미시적이든 거시적이든, 어떤 형태의 명분과 이유로 자신의 세계를 구축하려는 도전 정신이 빛나기 때문이다. 그는 해외 디자이너들의 스타일을 변형해 가위로 오리고, 이미지 맵을 만들어 의상의 통일성을 만들고 싶지 않다. 의상 디자이너를 꿈꾸며 커가는 아이들에게 자부심과 도덕적인 가치관을 심어주기 위한 대화를 의상으로 만들어 내고 싶다고 말한다. 스물넷. 결코, 못 본 척 지나칠 수 있는 세상의 모든 것들을 방관할 수 없는 나이다. 전경빈은 지금 스물넷이다. 그리고 그는 자신의 브랜드로 명품관에 옷을 팔고 대중과의 대화를 위해 늘 다른 것을 준비하는 ‘패션디자이너’ 다.


edited by helen park


"a genius for 'fit' with wings, otros nosotros by chon kyungbin"
interview 62~65p (4page)

J.J (grand hyatt v.i.p membership magazine)

Fitbow by 전경빈

자연은 다만 그가 모르는 예술
우연은 그대가 알지 못하는 방향
불화는 깨닫지 못하는 조화
부분적인 악은 편재하는 선 
 


 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
디자이너 전경빈
 
의상을 독학으로 시작한 전경빈 디자이너는
의상 디자이에 있어서 일률적이고 모방이 뒤섞인 현제 상황을 거부하고,
여성 칵테일 드레스. 남성 연미복위주의 맞춤제작으로
1st line을 제작
 
2003 .11 언더 디자이너로 활동하기 시작했으며
 
2004. 06 fitbow 런칭
 
fitbow는 더 많은 이들과 대화를 시도하고자 탄생한 전경빈의 대중화
디자이너 브랜드로써 의상을 도구 삼아 끝없이 새로운 시도로 사람들과 대화를 위한 매개체로 재창조합니다.
 
fitbow는 카피와 일률성을 거부하며 , 항상 새로운것 , super rare를 추구하는 브랜드로
어린나이에 디자이너가된 전경빈 디자이너의
 의상으로써의 의사소통 .
가치관을 엿볼수있는 의상을 확인 할 수 있습니다.
 
 
 
 남성복 상의(셔츠 . 아우터)를 주류로 두고있으며
남성복에 관심이 많으신분들은 한번쯤 추천합니다^^
 
Keep it real & Keep it right & Keep it underground
no copy, no fame, no ostentation
 
-fitbow
 
 

투자 Skill

투자 (어기면 손목 자른다)

 

 

1. 주식에서 돈을 잃는 이유는 사람의 심리가 작용하기 때문이다. (공포, 환희)


심리 작용을 원천 배제해야 한다. 매월 15일에 기계처럼 자동 매수한다.


매수하면서 지금 시장이 비싸다, 싸다는 생각 자체를 하지 않는다.

 

 

2. 상폐의 위험이 없고, 무한히 보유해도 전혀 두려울 것이 없는


KODEX200만 매수한다. KODEX200은 코스피에 상장된 200개 기업의


주가를 단순 추종만 하는 상장 지수 인덱스 펀드로서, 만약 200개의 기업 중에


몇개의 기업이 대표 종목으로서 대표성을 잃고 쇠락할 경우 매년 심사를 통해


기업을 퇴출하고 새로운 신생 기업을 200에 추가한다.


따라서 KODEX200은 영원히 상폐될 위험이 없다.


또한 상장 지수 펀드인 KODEX200은 매도시 0.3%의 증권거래세가 없어서

단기적으로 매수와 매도를 반복해도 부담이 적다.

또한 최악의 상황을 가정해서 투자금액을 모두 투입 했음에도 수익을 내지 못하고

있을 때 1년간 4차례 1, 4, 7, 10월 나뉘어서 배당금까지 주므로 (1년으로 치면 시가배당률 평균 2% 안팎)

평균 단가까지 올라가는데 느끼는 '기다리는 지루함(?!)'이 덜하다.

(일반 펀드는 수수료는 꼬박꼬박 챙겨가도, 배당금은 주지 않는다)

게다가 상폐될 염려가 없으므로 흔히 일반 주식을 샀을 때 느끼는

"이 회사가 망하면 어쩌지?"하는 공포가 거의 제로에 가깝다.

또한 1년 수수료가 0.35%에 불과해 기타 다른 펀드에 비해 월등히 수수료가 낮다.

시중에 판매되고 있는 펀드 중에서 1년 수수료가 가장 높은 게 2.84%인데

만약 거치식으로 20년간 장기 보유 할 경우 수수료 만으로도 원금의 -56.8%가 날아간다.

자산운용사에서 발표하는 어떤 펀드의 수익률은 펀드를 사는 고객 입장에서 쓴 것이 아니다.

왜냐하면 연간 수수료를 빼먹은 수익률이기 때문이다. 따라서 장기 투자의 목적으로

일반 뮤추얼 펀드를 사는 고객들은 3가지를 고려한다.

첫째, 펀드매니저가 20년 이상 계속 같은 펀드를 맡으며 일관적인 수익률을 올릴 수 있는가?

둘째, 단순 시장만 추종하는 KODEX200 수익률을 상회할 수 있는가?

셋째, 만약 20년 후 KODEX200의 수익률을 상회하더라도 수수료까지도 이길 수 있는가?

대부분의 펀드매니저는 장기적으로 봤을 때 결국은 자기 회사에서 매년 빼나가는 수수료와 싸움한다고 한다.

연간 -2.84%씩 무조건 손해를 확정하고 게임을 시작하기 때문에 펀드 매니저는 단순 시장만 추종하는

KODEX200을 따라가기만 해서는 수수료 때문에 무조건 지게 된다. 따라서 수많은 기업을 탐방하며 버핏같은

혜안으로 미래에도 살아 남을 기업을 찾느라 분주하다. 하지만 10년 후, 20년 후, 30년 후 KODEX200과 같은
 
단순 시장만 추종하는 인덱스 펀드의 수익률을 이기는 펀드는 아주 극소수에 불과하다.

펀드매니저는 수많은 기업 중 살아 남을 기업을 골라야 하고, 고객은 수많은 펀드 중 살아 남을 펀드를 골라야 한다.

배당은 커녕 수수료까지 내면서.

1983년부터 2003년까지 20년간 S&P 연간수익률 대비 뮤추얼펀드 (수수료 포함) 평균수익률 차이는

무려 -2.70%였다. 20년간 사고 팔고, 사고 팔고를 반복하며 수익률 관리를 하고 20년간 살아남을 기업을

고르고 난리 부르스를 떨었지만 그저 아무것도 안하고 단순히 시장을 추종 한것만도 못한 결과가 나온 것이다.

무츄얼 펀드가 시장 수익률을 이기지 못한 데는 대부분 펀드의 연 수수료 때문이었다.

수수료를 제외하면 시장 수익률을 이긴 펀드도 20년간 발생한 연 수수료 때문에 결국 시장수익률을 밑돌았다.

살아 남을 기업을 고르는 것이나, 살아 남을 펀드를 고르는 것이나 역시 같은 힘든 일이다.

최선이자 최고의 대안은 KODEX200 이다.

다른 종목은 아무리 좋게 보여도 절대로 매수하지 않는다.

 

무조건 KODEX200만 매수한다.


(참고 서적 - 존보글의 모든 주식을 소유하라)

 


3. 매수는 무조건 원금의 12분의 1로 쪼개서 한다.


나머지 여유 자금은 모두 CMA에 넣어 둔다.

거치식으로 한방에 전액을 투자하는 방식은 하락할 경우


빠져 나올 시간을 무한히 연장 시킨다. 따라서 위험성을 최소화해야 한다.

나는 현재 1억 5천만원이 원금이므로


1회 매수 1천2백만원, 2회 매수도 1천2백만원, 3회 매수도 1천2백만원..


이렇게 12회까지 가능하도록 반드시 12분의 1로 쪼개서 매수한다.

 

 

4. 매월 15일 기계적으로 매수를 하고 +4%가 되면 이익금을 기계적으로 매도한다.


그리고 즉시 다시 1회 금액부터 시작한다.

 

 

5. 매월 15일 매수 후에는 -10%가 되든 -20%가 되든 다음 달 15일이 될때까지


절대 추가 매수하지 않는다. 어떤 경우에도 시장이 싸다, 비싸다 판단해서는 안된다.


나는 매월 15일 기계처럼 매수만 하면 된다.


15일 매수 후 +4%가 되면 매수 후 언제라도 매도한다. 그리고 즉시 1회 금액부터 다시 시작한다.


시장은 정신병자라서 내가 싸다, 비싸다 논하고 예측할 수 있는 존재가 아니며


그를 이기려면 심리 작용을 애초에 배제해야 한다.


6. 손절매도 반복하면 결국 깡통에 수렴한다.

개인이 살아남지 못하는 이유는 파란불 일 때 공포를 느끼며 팔기 때문이다.

KODEX200은 상폐 되지 않으므로 공포를 느낄 필요가 없다.

기다리면 결국 내가 이긴다.

투자 원칙 (3)

7. PER, PBR같은 숫자 놀음에 현혹되지 않는다.


'과거'의 실적으로 '현재'의 주가가 저평가 되었나 고평가 되었나 평가하는 것은


무의미한 짓이다. 왜냐하면 '미래'의 실적에 따라 PER, PBR은 언제든지 바뀌기 때문이다.


이리 튈지 저리 튈지 모르는 미래의 실적을 예측하는 건 사실상 불가능에 가깝다.


며칠 후 나올 지난 분기 실적도 예측이 틀리는데, 2분기 이상의 미래 실적 예상은 신의 영역이다.


따라서 최고점에서 매수라는 최악의 매수 타이밍을 가정했을 때 실적이 Turn하지 않을 경우


물타기를 통해서도 영원히 원금을 찾지 못하게 될 수도 있으며, 심지어 실적의 끝없는 악화로 상장 폐지까지도 가능하다.

 

 

8. 회계 팀을 믿어선 안 된다. 특히 코스닥 기업의 회계 팀은 분식 회계 전문가들이다. 일부 대기업도 마찬가지다.


따라서 개별 기업에 대한 투자는 돈으로 할 수 있는 투자 행위 중 가장 위험하다.

 

 

9. 영속 기업은 없다. 우리나라의 경우 1965년 10대 기업 중 30년 후 1995년 살아남은 기업이 하나도 없다.

1965년 100대 기업 중 30년 후 1995년 살아남은 기업은 16개 불과하다. 대기업 100개 중 16개만이 살아 남았다.

생존률 16%.. (미국 21%, 일본 22%) 그나마 대기업만을 표본으로 한 수치다. 중소기업까지 가면 초토화 된다.

코스닥에 상장됐던 전 세계를 휘어잡을 것 같았던 IT벤처기업들이 소리 소문 없이 사라졌다.


속칭 우량주도 마찬가지다. 대한민국이 망하기 전까진 절대 망하지 않을 것 같았던


국내 5대 은행 한일은행, 상업은행, 제일은행, 서울은행, 조흥은행이 모두 망했다.


그 당시로 돌아가 사람들에게 한일은행이 혹시 망할 것 같냐고 물어봤다면 모두 미친놈 취급했을 것이다.


대우그룹도 마찬가지이며,우량주라는 기준은 현재에만 적용 될 뿐이다. 리스크를 제로에 가깝게


최소화하기 위해선 `그 어떤 경우에도 절대 상폐되지 않는다`라는 절대적인 조건이 전제가 되어야 한다.

 

 

10. IT/반도체, 굴뚝주, 금융주, 소비주, 제약주 중에 누가 랠리의 선두에 올지 예측 자체가 불가능하다.


세부적으로 업종을 나누면 더더욱 그렇다.


종합주가지수는 연중 최고치를 뚫고 있는데 본인이 산 종목은 소외되어 홀로 놀고 있을 수도 있다.


그저 시장만 추종하는 게 가장 이상적이다.

투자 원칙 (2)

4. 손해를 보지 않는 것만으로도 수익률 상위에 링크된다.

증권사 투자대회의 결과표를 보면 모두 수익률 0%에서 시작하지만

대회가 끝날 때쯤엔 수익률 0%인 사람이 최종 순위의 최고 상위 20%,

아무리 낮아도 상위 45%에 포진해 있다. 대회 참가 신청만 해놓고 실제 거래를 하지 않은

수익률 0%의 사람은 아무것도 하지 않았음에도 불구하고 전체 참가자의 딱 가운데 평균순위보다

더 높은 순위에 위치해 있다. 거의 모든 투자대회의 99%가 같은 결과다.  

왜냐하면 대부분의 사람들은 거래를 하면 할수록 깡통에 수렴하기 때문이다.

상위층에 랭크된 사람은 두 종류다.

단기의 경우>
테마주 도박, 옵션의 경우 콜/풋등의 2분의 1도박 등이 기가막히게 연달아 계속 맞아 운이 한번에 따른 자
(그리고 어느 순간에 이르러 더이상의 위험 행위를 중단하고 그 수익률을 유지한자),

장기의 경우>
버핏처럼 기업에 대한 탁월한 통찰력으로 오를 기업을 고른 후 자신이 승리할 때까지 무한정 기다린 자,
(무한정 기다리는게 전제 조건이 아니라 '기업에 대한 탁월한 통찰력'이 전제 조건..
하지만 대부분은 통찰력이 없다,)

를 제외하고는 시간이 지날수록 마치 벼랑 끝에 손목 힘 만으로 근근이 매달려 있는 사람들이

견디다 못해 폭포수 아래로 우수수 떨어지는 것처럼 대부분의 사람들은 0%의 수익률 마저

지켜내지 못하고 결국 깡통에 수렴하는 계좌를 보게 된다.


5. 투자는 기본이 30년이다. 하지만 대부분의 사람들은 단기간에 일확천금을 버는

요행수만을 바란다. 결국 자멸할 뿐이다. 부자가 되는 방법은 마음의 평정이다.

한번도 손실을 입지 않고 연간 7~12%씩만 꾸준히 수익을 내면 복리로

30년 후엔 1억이 20억~30억이 된다. 1억이란 원금에서 더이상 원금의 증가 없이 계산해도

저렇게 돈이 불어난다. 30년 동안 다른 수익원을 통해(직장월급 등) 저금을 통하여 원금이 계속

늘어나면 완주 종착역엔 20억~30억 보다 더 큰 돈이 모인다.

담담하고도 태연하게 긴 마라톤을 완주만 하면 된다.


6. 경제 성장과 주가 상승은 반드시 일치 하지 않는다.

중국 증시가 6000을 돌파하고 중국 경제 성장률이 10%를 손쉽게 연이어

돌파할 때 이런 경제 성장률이 20년은 넘게 이어진다고 전망하며 중국 증시도

매년 10%씩 상승할거라고  전망한 사람들이 있다. 말도 안되는 소리다.

만약 중국 증시가 매년 10%씩 상승한다면 20년 뒤엔 전 세계 자본의 90%가

중국 증시에 가있는 상황이 된다.

이런 식의 경제 성장률로 주가 상승을 따지면 우리나라 증시는 이미 종합주가지수

2000은 장난이고 10000을 돌파했어야 한다. 하지만 코스피 지수는 1989년에도

1000이었고 2009년 2월에도 1000이었다. 20년이 지났고 우리나라는 훨씬 더 성장했고

경제의 파이도 더 커졌지만 종합주가지수는 20년 전과 똑같다. 왜이럴까?

종합주가지수안에서 피터지는 기업간의 전쟁이 있음을 알아야 한다.

89년과 09년의 종합주가지수는 같은 1000이지만 살아남은 극히 일부 기업만을

제외하고는 상장 기업의 95%가 상폐되어 물갈이 됐다.

KOSPI에 상장된 기업은 끊임없이 들어오고, 나가고를 반복하며 기업의 성장과 쇠퇴, 파산

그리고 신생 기업의 등장 다시 성장과 쇠퇴, 파산을 반복한다.
 
그리고 한 사업 분야의 파이가 커지면 경쟁 기업이 속속 몰려와 출혈 경쟁을 통해 이익을 나눠 가진다.

경제 성장과 주가 성장이 반드시 일치하지 않는 이유다.

하나의 1위 기업이 영원히 그 사업을 독점하고, 무한히 그 사업분야의 이익을 가져갈 수 있다면

주가지수도 경제성장과 같이 함께 올라가겠지만 불행히도 주가지수의 동행은

자국내 상위 1위 기업이 경쟁에서 끝까지 살아 남을지 안남을지 알수가 없어 미지수이며,

(1위 기업이 2위 기업에 추격 당하며 1위 기업의 시총이 감소, 2위 기업의 시총이 증가하는

상황일때도 종합 주가 지수는 정체하는 모습을 보인다)

심지어 한국처럼 IMF같은 위기 상황으로 인해 상위 시가총액 종목이

줄줄이 상폐되고 시가총액이 낮은 신생 기업들로 다시 채워질 경우 허망하게도

종합주가지수는 몇십년전 원점으로 돌아가기까지 한다.

일본은 버블 붕괴 후 10년이 넘는 장기 불황으로 니케이 지수 10년 차트가 우하향을 그리고 있다.

따라서 무작정 장기 보유하는 것은 답이 아니다. 장기적으로 최고의 수익률을 얻는 방법은

버핏처럼 기업을 고르는 통찰력이 있어 30년 후에도 살아남을 개별기업만을 골라 투자하는 것이지만,

대부분의 경우 버핏처럼 기업을 고르는 통찰력이 없어 개별 기업에 대한 주식 투자는 매우 위험하며,

따라서 최선이자 최고의 대안은 KODEX200이다. 여기서 중간 매도 없는 무한한 장기 보유를 하느냐,

아니면 연간 단위의 수익률 관리를 하느냐 하는 갈림길에서는 시총 상위 기업의 무한한 장기 성장을 믿는다면

장기 보유, 아니라면 연간 수익률로 관리 해야 할 것이다.

투자 원칙 (1)

원칙 (어기면 손목 자른다)


1. 차트는 과거의 거래 내역을 궤적화 시킨 그림에 불과하다. 만약 차트 분석이


가능하다면 단기 주식투자 대회에서 우승했다는 사람들은 몇 년간 차트 분석에


통달한 사람들이므로 분명 수년 이상 장기간 연속적으로 대회에서 우승해야 한다.


하지만 지금까지 단기 주식투자 대회에서 수년 연속 우승한 사람은 본적이 없다.


대부분 단기 대회에서 우승 후 증권방송에서 강연 등으로 돈을 번다.


이유는 간단하다. 다시 우승할 확률이 지극히 낮다는 걸 그들 스스로가 알기 때문이다.


살다보면 일어날 수 없을 것 같은 불가능한 확률의 일도 매주 일어나는데


(복권의 경우, 각종 자동차 사건사고를 생각해보면 쉽다)


주식 대회에서도 우승한 사람들은 모두 승리-> 승리-> 승리-> 승리-> 승리-> 승리->.. 등으로


평생의 운이 한번에 다 따라와서 최고의 수익률을 내는 경우다.


그들 스스로도 그게 공부에 의한 필연적인 법칙에 의한 결과가 아니라

 

행운의 연속으로 이뤄진 결과란 걸 스스로가 잘 알고 있다.


만약 그것이 운이 아닌 필연적 필승 법칙이라면 세계의 각종 연금들은 각종 자산들을


그들에게 맡길 것이다. 단기간에 자금을 600% ~ 1000% 올려주는데 누가 돈을 맡기지 않으리?


하지만 어디에도 자산을 불려 달라며 그들에게 연금을 맡기는 곳은 없다.


만약 국가 재정을 그들에게 맡긴다면 대한민국은 재정적자든, 경상적자든

우려할 필요도 없이 세계에서 최고 부자 나라가 될 것이다. 하지만 세계 어느 나라도

나라의 재정을 그들에게 맡기지 않는다. 그런 수익률이 일관되게 계속 이어진다면

미국보다 더 큰 부자 나라가 될 수 있음에도 말이다.

그들은 한번 우승 후 '전문가'라는 명칭으로 책을 내고, 방송에서 주식 중개인으로 활약하며 돈을 번다.


방송에서 일부 솔직한 전문가라는 사람들은 "저는 신이 아닙니다. 제가 차트 분석해서 다 맞혔다면,


전 이미 빌딩 샀겠죠." 라고 솔직하게 차트분석의 한계를 인정하기도 하나 대부분의 전문가란 사람들은


사탕발림 말들로 목표가, 손절가 등의 의미 없는 기준 등을 제시하며 전문가 행세를 한다. 속지 말아야 한다.

 

2. 주식 시장에서 전문가는 따로 없다. 왜냐하면 시장은 분석 자체가 불가능하기 때문이다.


수십 년간 주식 시장에서 일정한 패턴이 있을 거라고 많은 사람들이 확신을 가지고 분석 연구하였지만,


그 어떠한 일정한 패턴도 없으며 마치 럭비공처럼 어디로 튈지 모르며 마치 정신병자처럼 항상 이해하기 힘든


행태를 띈다. 투자자가 시장을 계속해서 무한히 이길 수 있는 유일한 방법은 시장에 감정을 뺏기지 않아야 하고 (기쁨이든 공포든)


내가 이길 수 있는 상황이 올 때까지 몸을 깊숙이 숙이고 무한정 기다리는 방법뿐이다.

 

 

3. 증권사 방송은 마치 경마장의 장내 방송처럼 도박에 참여하라고


독려하는 도박 중개인에 불과하다. 그들의 목적은 어떻게든 시장 참여자들이


더 많은 거래를 하여 수수료를 챙기는데 목적이 있다. 절대 휘둘려서는 안된다.

또한 증시 관련 사이트의 메인 페이지에 가서 메인에 실린 글들이 어떻게 이렇게

예측이 정확한가 하며 놀래서도 안된다. 스포츠 뉴스도 이긴 팀의 뉴스를 처음 내보내고,

입시철 고등학교도 좋은 곳에 합격한 학생 순으로 합격 현수막을 적는다. 증권사 홈페이지

메인에 실린 각종 기사나 애널들의 글들은 수만명의 애널들이 쏟아낸 글중에 맞힌 것만 골라서

메인에 실은 것 뿐이다. 따라서 그 날 그 날 전부 다 맞힌 글들이 올라온다. 놀랄 필요가 없다.

또한 폐쇄형 유료 사이트는 각별히 조심해야 한다. 만약 당신이 1000명의 사람에게 사기를 친다고 하자.

1000명을 각각 500으로 나눠써 A그룹에게는 어떤 주식이 내일 오릅니다, B그룹에게는 내일 내립니다..

다시 250명으로 나눠서.. 다시 125명으로 나눠서.. 다시 62명으로 나눠서..

이런식으로 4번 정도 연속으로 맞힌 마지막으로 남은 62명은 아마 당신을 주식의 신으로 알고

모든 걸 바치려 할거다. 추천주를 알려 주겠다는 유료 사이트도 이런 원리로 돌아간다. 당신은

어떠한 추천주를 받은 '특정 그룹'일 뿐이다. 그리고 그 사이트는 자신들의 수익률을 증명해줄 실제

증인들이 존재한다며 온갖 광고 문구들로 온 홈페이지를 치장한다. 그들에겐 사람이 많이 모이면 모일수록

좋은 일이다. 그룹이 많이 생기니까.

진정한 여행

 

가장 훌륭한 시는 아직 쓰여지지 않았다.

가장 아름다운 노래는 아직 불러지지 않았다.

최고의 날들은 아직 살지 않은 날들,

가장 넓은 바다는 아직 항해되지 않았고,

가장 먼 여행은 아직 끝나지 않았다.

불멸의 춤은 아직 추어지지 않았으며,

가장 빛나는 별은 아직 발견되지 않은 별,

무엇을 해야 할지 더 이상 알 수 없을 때,

그때 비로소 진정한 무언가를 할 수 있다.

어느 길로 가야할지 더 이상 알 수 없을 때

그때가 비로소 진정한 여행의 시작이다.

 

-나짐 히크메트

Every Designer

 

Every designer grabs a pen!
모든디자이너들이여 팬을잡아라!

and write some conscious lyrics to tell the children

그리고 아이들에게 말하기 위해 의식있는 말을 써 나가자.

                                                                                                        -by Fake ID      

          전 경 빈

Keep it real



 
keep it real & keep it right & keep it underground

no copy, no fame, no ostentation

 

-fitbow 

Archive for March, 2009 - (4)

2009, 3 Paris

 

클럽문화 ..

우리나라 20대 사이에서도 점점 관심도가 높아지는

문화중 하나로 자리매김하는 이 클럽문화는

역시나 유럽에서 파생되었다고 볼수 있는 문화이다.

 

 

 

 

 

자칫 퇴폐적인 문화라고 생각할 수있지만

패션이라는 큰 틀에서 볼때 클럽이란

새로운 것에 대한 끓임없는 도전과 자유로운 창조의

공간이라 말할 수 있다.

Archive for March, 2009 - (3)

2009, 3, paris

 

파리의 도심 ..

과거와 현재가 아우르는 그 도심속엔

무언가 알수없는 이끌림 으로 가득 차있다.

 

 

 

 

Classic

 

시대를 초월한 가치를 뜻하는 클래식..

 

 

 

Chic ..

 

세련된 .. 현대적인을 뜻 하는 시크..

 

 

이 물과 기름 같은 두단어의 조합은

그런 파리의 왠지 모른 이끌림을 잘 설명해 주고 있다.

 

Classic + Chic

이런 파리의 거리를 더욱더 빛내 주는건

 

그들 하나하나가 아닐까 싶다.

 

Archive for March, 2009 - (2)

2009, 3, paris

 

 

프랑스 파리 ..

패션의 본고장이라 할만큼 패션이라면 세계에서

타의 추종을 방불게하는 그런 도시라 볼 수 있다.

일명 파리지엥 이라 불리우는 그들은 이번에 다가올

봄내음을 준비하며 한창 자신의 감각을 뽐내고 있는듯 하다.

 

 

 

이번 스크랩중 내가 가장 마음에 드는 코디 네이션.

적절한 믹스 매치와 크로스 오버의 결청채 인듯한 코디..

모피 안에 체크 숏 라이더 자켓 그리고 숄

하의는 트레이닝복 같은 와이드 팬츠..

아방가르드한 면모가 들어나는 이코디는 역시나

파리지엥의 창조성을 유감없이 보여준다.

 

런던의 스트릿은 무엇인가 심플한 멋을 추구한다면

파리의 스트릿은 개성있는 그리고 조금은 강한 포인트가 들어가는

스타일링을 볼 수 있다.

 

매니쉬한 자켓과  스타킹의 디스..

역시나 우리나라에서는 생각하기 힘든 매칭..

하지만 이런 과감한 코디로서 자신을 표현하는 파리지엥..